sunnuntai 7. helmikuuta 2016

Onnistuneita verkkoelämyksiä etsimässä

Ennakkotehtävänä suoritettu verkkoelämysten metsästys oli osaltani pettymys. En muistanut kokeneeni enkä varta vasten etsimälläkään kohdannut verkossa (ainakaan matkailun saralta) mitään huimaa wow-elämystä. Lähipäivien aikana opiskelijaryhmästämme kantautui samansuuntaisia kommentteja. Pohdimme paljon sitä, että olemmeko jo täysin turtuneita kaikkeen kohtaamaamme informaatiotulvaan ja hypetykseen - eikö mikään enää säväytä ja jätä meihin pidempiaikaista muistijälkeä?

Otetaanpa uusi yritys!

Opin lähipäivien aikana, että onnistunut verkkoelämys voi syntyä siitä, jos sivustolla tai palvelulla on selkeä vahva teema jolla se koukuttaa. Toisaalta koukuttava eli immersiivinen verkkoelämys voi syntyä siitä, että kokija pääsee mukaan draamalliseen seikkailuun. Yksi vaikutustapa on myös pyrkiä luomaan käyttäjälle mahdollisimman yksilöllinen kokemus. Ja saattaapa väkeä säväyttää myös se, että onnistumme yhdistämään reaalimaailman ja verkon kaupallisen kokemuksen.

Vahvasti teemallinen ja immersiivinen sivusto/ palvelu

Majoitusta ja ruokaa tarjoava kohde voi esitellä palvelunsa tylsän staattisella etusivuleiskalla, josta pääsee alavalikkoihin ja huonevarauskalenteriin. Tai sitten toteutus voisi olla jotain tämän Italiassa, Gardajärven rannalla sijaitsevan villan tapaista. Sivustolla kävijälle tarjotaan isojen kuvien muodossa rauhallisen seesteinen ja samalla rentouttava selailukokemus. Immersiivisyys piilee myös siinä, että jokaisen teemasivun kuvassa näkyy myös hienoista katseen kiinnittävää liikettä, esim. vesi väreilee tai majoitusta esittelevällä sivulla huoneen verhot liehuvat hiljaa ilmavirran mukana. Huomaan olevani välitilassa - en aivan täysin paikan päällä Gardajärvellä, mutta silti tempautuneena sivuston tunnelmaan.



Ok, lähes immersiivinen, mutta tämäkö nyt oli sitten se huima elämys? Kokeillaan pystynkö vielä parempaan....

Tarvitsisinko työkaluja rentoutumiseen? Esimerkiksi erilaisia joogaan tai meditaatioon liittyviä sovelluksia on lukemattomia, mutta tässä yksi yksinkertainen esimerkki: http://www.calm.com/



Palvelun avulla voit ottaa hetken itsellesi, rauhoittua valitsemasi 2 - 20 minuutin jakson joko ohjatun meditaation muodossa tai pelkästään itseksesi. Palvelussa voi valita erilaisista ääni- ja kuvamaailmoista itselleen sopivan, se toimii pöytäkoneella ja on ladattavissa IPhone- ja Android-sovelluskaupoista.

Draamalliset, jännittävät sivustot/ palvelut

Draamallista, jännittävää sisältöä löytyy usein esimerkiksi nettipeleistä. Lapsuudenkokemuksia elämyksellisistä, immersiivisistä peleistä voi verestää esimerkiksi täällä, Mario-museossa :).

Yksi hyvä keino tuottaa draamallista, jännittävää sisältöä on tehdä videoita, joita esimerkiksi Youtube on pullollaan. Olen erityisesti ihastunut matkailuvideoihin Islannista, ja niinpä olen seurannut esimerkiksi Icelandairin tuottamaa somesisältöä. Erityisesti minut on vakuuttanut Icelandairin lanseeraama kampanja The Icelandair Stopover Buddy Service, jonka esittelyvideoita löytyy mm. Youtubesta täältä. Videot eivät sinällään ole erityisen "jännittäviä", mutta mielestäni kampanja on aivan mahtavan oivaltava - siinä luodaan draamallisia sisältöjä, kerrotaan yrityksen ja matkailumaan tarinaa ja osallistutetaan asiakkaita. Videot ovat leppoisia, huumorinsävytteisiä, informatiivisiakin.


"Tänä vuonna voit pyytää ikiomaa Icelandair Stopover -kaveria matkustamaan kanssasi Islannissa. Ja nämä kaverit eivät ole mitä tahansa seikkailijoita, vaan Icelandairin omia työntekijöitä!
Henkilökuntamme koostuu todellisista monilahjakkuuksista, jotka harrastavat vapaa-ajallaan kaikenlaista mielenkiintoista, kuten meressä uimista, maastopyöräilyä, heliskitä, maastojuoksua, vaaleanpunaisten jumpperien neulomista ja vaikka mitä muuta. Kyllähän sinä tiedät – kaikenlaisia omituisia ja omalaatuisia juttuja sekä normaaleja extreme-urheilulajeja.
Palvelu itsessään on ilmainen, joten se on erinomainen lisäys Stopoveriin. Pyydä siis ihmeessä Icelandairin työntekijä kaveriksesi ja tee Icelandair Stopoveristasi Open new window sekä autenttinen että unohtumaton."

Yksilöllisyys

Jokaisen käyttäjän yksilöllisiin tarpeisiin räätälöitävissä olevat sivustot/ palvelut voivat myös onnistua elämyksen tuottamisessa.

Tästä esimerkkinä esittelen Flipboardin. Se on uutisten ja nettipalveluiden seuraamiseen tarkoitettu palvelu, aggregaatti jossa käyttäjä voi yhdistää seuraamiaan teemoja käsittelevät uutiset, haluamansa julkaisut / aikakauslehdet ja sosiaalisen median feedin.  Tavoitteena tietenkin on, että 100% sisällöstä olisi lukijan kannalta kiinnostavaa ja relevanttia. Käyttäjästä voi tulla myös julkaisija, eli palvelussa pääsee halutessaan koostamaan haluamastaan sisällöstä (sisältäen myös vaikkapa musiikkia) virtuaalisia lehtiä. Itse ryhdyin seuraamaan/ liitin omaan flipboardiin mm. The New York Timesin 36 HOURS | EUROPE -julkaisun, josta saa matkailuvinkkejä/ matkaohjelmia viikonlopuksi ympäri Eurooppaa.



Matkailualaa edustavana esimerkkinä vastaani tuli Travel Albertan trip planner -tool, http://tripplanner.travelalberta.com/#. Ensinnäkin sivusto on täynnä toinen toistaan vaikuttavampia ja houkuttelevampia kuvia! Asiakas voi hakea yksilöllisiä ehdotuksia tekemisestä ja kokemisesta määrittelemällä stepeittäin esim. 1) suunnitteleeko matkaa kesälle vai talvelle 2) kiinnostaako alueena Calgary vai Edmonton 3) matkassa perheen, puolison vai ystävien kanssa. Näiden valintojen pohjalta saa muutaman mukavan matkaohjelmaehdotuksen, joihin liittyy myös kartta- ja etäisyystiedot, somejakopainikkeet sekä mm. tulostusmahdollisuus.


Reaalimaailman kaupallisen kokemuksen ja verkon yhdistävät sivustot/ palvelut

Aktiivisuusrannekkeet, kuten Polar Loop, onnistuvat myös koukuttamaan ihmisiä. Niissä yhdistyy reaalimaailman kaupallinen kokemus ja verkkopalvelu, josta voi seurata omaa kehitystään ja tavoitteiden saavuttamista.

Esimerkkilistalle yksilölliset tarpeet huomioivasta ja räätälöintimahdollisuuden tarjoavasta sivustosta/ palvelusta soveltuu myös modernin automerkin Teslan kotisivut, https://www.teslamotors.com/ jonka Design Studiossa voi tilata itselleen kustomoidun Tesla Model S:n. Omalla suunnittelulla pääsee vaikuttamaan laajasti mm. auton väriin ja sisätilaratkaisuihin. Samalla tämä Teslan sivusto yhdistää reaalimaailman kaupallisen kokemuksen ja verkon.


Lopuksi


Ukoisin, että jo Teslan tyyppisen auton ostamisen mahdollisuus olisi minulle aikamoinen elämys, riippumatta siitä yhdistyisikö siinä reaalimaailman kaupalliseen kokemukseen verkkopalvelu vaiko ei ;). Näihin kuviin, haaveisiin ja elämyksiin päätän tämänkertaisen "raporttini". Seuraavaksi luvassa postauksia mm. videoiden hyödyntämisestä matkailumarkkinoinnissa!

sunnuntai 31. tammikuuta 2016

Teknologia ja elämysten tulevaisuus matkailutuotteissa

Tekoäly ja robotit korvaavat suuren osan ihmisten töistä tulevien vuosikymmenten aikana. Autot ohjautuvat itsestään. Reaalimaailma sekoittuu virtuaalimaailman ja muiden "välitilojen" kanssa. Kuulostavatko kehityssuunnat sinustakin huimilta ja välillä jopa liian suurilta hahmotettaviksi?

Elämyksellisen matkailutuotteen muoto ja "aito kokemus" saattavat tulevaisuudessa olla/ merkitä jotain ihan muuta kuin tällä hetkellä. Mutta elämyksiä halutaan varmasti jatkossakin, ja niistä ollaan valmiita maksamaan. Siispä, sen sijaan että päätyisin pelkästään kauhistelemaan tätä "suurta tuntematonta", päädyn seuraavaksi tarkastelemaan muutamalla sanalla sitä, miten eri teknologiat voisivat hyödyttää matkailun elämyksissä nyt ja tulevaisuudessa.

Miten eri teknologiat voivat tukea elämyksen toteutumista (Pre-during-post)?


Elämysten suunnittelua ja tuotteistamista helpottamaan on laadittu Elämyskolmio –malli,  Meidän matkailu- ja elämystuotannon parissa työskentelevien on muistettava, että asiakkaan kokemus syntyy paljon muustakin kuin pelkästään fyysisistä puitteista. Asiakkaan kokemukseen vaikuttavat seuraavat elämyskolmiossa esiintyvät matkailutuotteen elementit: 1) yksilöllisyys 2) aitous 3) tarina 4) moniaistisuus 5) kontrasti 6) vuorovaikutteisuus. Ja sen lisäksi, että elämykset ovat kunkin matkailijan omia subjektiivisia kokemuksia, niihin vaikuttavat asiakaskokemukset palveluprosessin eri vaiheissa - puhutaan termeistä pre, during ja post experience.

Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskuksen Elämyskolmio-malli.


Asiakastiedon hyödyntäminen

Jo tälläkin hetkellä eri teknologiat mahdollistavat elämyksellisyyden lisäämisen asiakkaan polulle jo siinä vaiheessa, kun asiakas ei tiedä vielä tuotettasi "tarvitsevansakaan". Asiakastiedon kerääminen, analysointi ja näistä juontuva asiakasymmärrys mahdollistavat kohdennetun, personoidun, palvelevan ja kokemuksellisen markkinoinnin. Asiakastietoa on koottavissa analysointityökaluilla esimerkiksi verkosta, ostohistoriasta omasta CRM-järjestelmästä tai täysin uusien asiakkuuksien kohdalla esimerkiksi Fonectalta ostettavana palveluna.

Oikea kohdentaminen harvoin tuottaa asiakkaalle valtavaa elämystä sellaisenaan, mutta sen tulisi olla itsestäänselvyys osana tavoiteltavaa kokonaiselämystä.

Tarjoa onnellisuutta ja elämyksiä jo etukäteen (Pre experience)

Teknologialla voi tukea myös elämysten odotusta, joka on tutkijoiden mukaan ihmisellä erityisen onnellista aikaa. Taannoisen Taloussanomien artikkelin mukaan ihmisen onnellisuus lisääntyy jo ennen ostamista, kun ihminen alkaa odottaa ostostaan. Vastaavasti matkailupalvelut tekevät kuluttajan onnelliseksi jo ennen varsinaista matkaa, kun tulossa olevaa matkaa aletaan odottaa.

Konkreettisella tasolla tämä voi merkitä esimerkiksi matkan odotusta ja kokemista tukevan etukäteisinformaation tuottamista ja jakamista asiakkaille. Esimerkiksi Finnmatkojen Minun lomani -sovelluksen avulla matkaa odottava tarkastaa lomasään, lentoajat, ravintolasuositukset ja voi halutessaan kontaktoida paikan päällä lomakohteessa työskentelevät lomaoppaat. Elämyksiä voi tuottaa paitsi sovellusten kautta, myös sosiaalisen median kanavissa jaettavalla sisällöllä; videoin, upein kuvin, vertaiskokemuksin ja matkakertomuksin. Museoihin voi tutustua ennen varsinaista käyntiä virtuaalipanoramakierroksen muodossa (kts. esim. täällä).

During experience - matkan aikana tai fyysisissä puitteissa elämystä koettaessa

Matkan aikana teknologian mahdollisuudet näyttäytyvät paitsi itse asiakkaan kokemassa palvelussa, myös siinä millaiset mahdollisuudet asiakkaalla on jakaa tämä elämys vaikkapa ystäviensä kanssa. Ilmaisten langattomien verkkojen asentaminen kohteeseen ja näistä ilmoittaminen maksaa itsensä ehdottomasti takaisin.

Merkittävä rooli on erilaisten mobiiliratkaisujen kehityksellä. Mobiili-innovaatiot parantavat itsepalvelun sujuvuutta ja laajentavat asiakaskokemusta. Omaa älypuhelinta käytetään enenevässä määrin matkan aikana palveluiden etsimiseen ja kokemusten jakoon. Aktiivimatkailijoiden käytössä ovat mm. GoogleMapsin, Instagramin, Uberin ja TripAdvisorin tapaiset sovellukset. Asiakaskokemukset ja tarina leviävät maailmalle YouTube-videoiden ja livestriimauksen, kuten kovassa nousukiidossa olevan Periscope-sovelluksen avulla. Matkakohteet ja palveluntarjoajat voivat kehittää myös omia sovelluksia informaation ja kohdennettujen ajankohtaistarjousten jakamiseen - tähän olettaisin mm. paikannukseen perustuvan Beacon-teknologian tuovan lähitulevaisuudessa runsaasti uusia mahdollisuuksia (kts. case Muumimaailma).

Toinen näkökulma on teknologian hyväksikäyttö itse palvelussa. Tässä muutama esimerkki tämän päivän/ käytännön tasolla ja kotikulmiltani: vauhdikkaita moniaistisia ja teknologiaa hyödyntäviä elämyksiä olen kokenut mm. Powerparkin huvipuistossa, 5D-elokuvateatterissa. Seinäjoella Duudsonit Activity Parkissa Duudsoneiden ostoskärryrallia pääsee itse kokeilemaan ostoskärryyn istahtamalla, seuraten äänitehosteilla varustettua mäenlaskuaan isolta videoscreeniltä. Ilmajoella virkistyspäivän ohjelmaksi voi varata vaikkapa geokätköilyä.

Entä miltä kuulostaisi, jos matkailijana kaupungin katuja kulkiessasi saisit silmälasien ruudulle tai kännykän ruudun läpi katseltuna kokemuksen elämästä kaduilla keskiajalla tai halutessasi aikahypyn tulevaisuuteen? Augmented Realitysta eli laajennetusta todellisuudesta on puhuttu sähköisen matkailumarkkinoinnin seminaareissa jo pitkään, mutta näillä leveysasteilla käytäntöön jalkautuminen on hidasta. Googlen Glass-projekti (myynti lopetettu) toi kuitenkin lisätyn todellisuuden suuren yleisön "silmille" ja huulille, joten perästä varmasti kuuluu! Yksinkertaisimmillaan se voi matkailussa olla matkailuinformaation ja suositusten jakamista lisätyn todellisuuden kännykkäsovelluksella, kuten Yelpillä. Tässä muutama mielenkiintoinen linkki Augmented reality -toteutuksista matkailualalla: Digital Tourism Think Tankin raportti, lisätyn todellisuuden matkaoppaat eTips,

Kuva: sndrv

Matkan jälkeen (post)

Matkakokemusten jakaminen on tärkeä osa kokonaiselämystä paitsi matkan aikana, myös sen jälkeen. Matkailumarkkinoinnissa haetaan tällä hetkellä kuumeisesti erilaisia teknologisia ratkaisuja matkailijoiden omien kokemusten kanavoimiseksi ja tehdään yhteistyötä mm. matkailubloggaajien kanssa, sillä muiden matkailijoiden kokemusten jaolla on nykyään merkittävä rooli sekä ostopäätöksiä tehtäessä, matkatunnelmaan virittäydyttäessä että matkakokemusten käsittelyssä jälkikäteen. Tutustu esim. Visit Finlandin ja Finnairin Polar Night Magic -matkailukampanjaan.


Multiversen eri todellisuudet


Erilaiset teknologiat tuovat mukanaan rajattomia mahdollisuuksia elämyksen toteuttamiselle, ja samalla todellisen ja virtuaalisen maailman eri ulottuvuuksia hyödyntämällä voidaan innovoida uusia elämyksiä. Jos reaalimaailmassa matkailija käy teatterissa, ravintolassa tai vaikkapa museossa, voidaan näihin käynteihin lisätä (tai korvata ne kokonaan) eri todellisuuksien elementtejä (jotka esitellään seuraavassa) ja toiminnallisuuksia, jotka sinkauttavat matkailijan kokemuksen täysin uusiin sfääreihin ja puhuttelevat kokemuksen eri tasoilla.

1. Reaalimaailma – Virtuality

Matkailu tapahtuu vielä tänä päivänä melko pitkälti reaalimaailman ehdoilla. Reaalimaailmassa matkailutuote - niin moottorikelkkasafari kuin vaikkapa kylpylälomakin - kytkeytyy tähän hetkeen ja tarjotaan fyysisessä tilassa, jossa elämykseen voidaan parhaimmillaan liittää ihmisen kaikki viisi aistia.

2. Lisätty todellisuus

Lisätty todellisuus, eli jo aiemmin mainitsemani Augmented reality yhdistää todelliset ja virtuaaliset objektit todellisessa ympäristössä. Se voi tukea fyysistä (matkailu)tuotetta esimerkiksi ohjaamalla käyttäjää navigoimaan matkailukohteeseen tai löytämään lähimmän ravintolan. Viime kontaktikerralla "Elämys verkossa" -opintojaksollamme käsiteltiin myös mahdollisuutta, että opiskelutoverini yrityksessä Halipuu.comissa lisättyä todellisuutta hyödynnettäisiin vaikkapa Microsoftin HoloLens-laseilla esittelemällä pohjoisen elämää metsässä poroineen, jäniksineen tai vaikkapa yöaikaan taivaalla loimottavine revontulineen - tällöin lisätty todellisuus siis syventäisi matkailukokemusta niiltä osin, mitä reaalimaailma ei joka matkailijalle takuuvarmasti voi tarjota.

3. Muutettu todellisuus

Muutettu todellisuus simuloi joko entisaikoja tai tulevaisuutta ja saa aikaan matkailijalle hänen normaalista elämästään poikkeavan kokemuksen. Käytännössä tämä voi tarkoittaa esimerkiksi vierailua historiallisessa museossa tai Hämeen keskiaikamarkkinoilla, jossa markkinatunnelmainen muutettu todellisuus varmasti tukee fyysistä tuotetta, muutoin tyhjiä puitteita.

4. Vuorotteleva todellisuus

Vuorottelevan todellisuuden peleissä fyysistä todellisuutta käytetään virtuaalisten arvoitusten ratkaisemiseen. Tämä tapahtuu esimerkiksi pelaamalla digitaalista peliä ulkona, kts. esim. Lappset.

5. Virtuaalisuus

Virtuaalisuuden, virtuaalimaailman tavoitamme tietokoneen, tabletin tai muun näytön kautta. Virtuaalisuus voi tuoda paljon tukea fyysiseen tuotteeseen, koska se on laajasti läsnä, eikä se ole tilaan tai materiaan sidottu (paitsi toki saavutettavissa vain fyysisen näyttöpäätteen välityksellä). Virtuaalisuus tukee fyysistä matkailutuotetta ennen matkaa, matkan aikana sekä sen jälkeen, ja se on käytännössä siis tarjolla esimerkiksi internetin ja sosiaalisen median sisältöinä.

6. Lisätty virtuaalisuus

Lisätyn virtuaalisuuden todellisuudessa omalla keholla vahvistetaan virtuaalista kokemusta. Monet ovat varmasti kokeilleet esimerkiksi golf-simulaattoria tai Wii-videopelikonsolia, jotka ovat esimerkkejä tästä Multiversen todellisuudesta. Ainakin allekirjoittaneen kohdalla golf-simulaattorilla pääsin kokeilemaan jotain sellaista, mitä muuten en olisi reaalimaailmassa päässyt ikinä kokeilemaan.

7. Fyysinen virtuaalisuus

Fyysisen virtuaalisuuden todellisuudessa hyödynnetään virtuaalista ympäristöä olemassa olevan suunnitteluun ja toteutukseen. Tästä esimerkkinä vaikkapa 3D-mallinnus koko ajan kehittyvine printtereineen. Voisiko tästä olla hyötyä esimerkiksi isoja massatapahtumia suunniteltaessa?


8. Peilattu todellisuus

Peilattu todellisuus antaa reaaliaikaista tietoa siitä, mitä todellisessa maailmassa tapahtuu. Se on mm. live-urheilulähetyksen reaaliaikaista seurantaa verkossa. Myös Twitterin ostama Periscope-sovellus lukeutuu peilatun todellisuuden ratkaisuihin. Voisiko "köyhän miehen" matkailuelämys ollakin siis peilatun todellisuuden nojatuolimatka Balille Periscopen läpi katsottuna?

torstai 7. tammikuuta 2016

Elämyksellisiä asiakaskokemuksia verkossa

Ainakin omalla kohdallani sana elämys on kärsinyt jo niin pahan inflaation, että sen käyttö blogitekstin otsikossa on aika rohkea veto. Matkailupalveluissa ja matkailumarkkinoinnissa elämysten/ kaupallisten kokemusten tuottamisella on kuitenkin niin suuri merkitys, että aiheen tarkastelu lienee tarpeen, termistöstä riippumatta.

Kuva: alainlm

Tammikuun opintojaksoni Haaga-Heliassa on nimeltään "Elämys verkossa". Kurssin aikana tulen perehtymään tarkemmin elämystalouden ja elämysten suunnittelun perusteisiin sekä verkon ja digitaalisuuden merkitykseen. Opin myös erilaisia tapoja hyödyntää digitaalisuutta elämysten suunnittelussa sekä laajentaa kokemusta digitaalisesti (pre experience ja post experience). Odotukset ovat siis korkealla!

Ennakkotehtävänä pohdin elämyksellisiä asiakaskokemuksia, joissa omasta mielestäni on onnistuttu yhdistämään reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa.

Mulletoi.com

Kuvakaappaus Mulletoi.com-uutiskirjeestä 28.10.2015

Liikevaihto 1,5 miljoonan huiteissa, yli 15 miljoonaa sivulatausta ja yli 1,5 miljoonaa sivustolla vierailijaa vuodessa. Siinä lukuja kotimaisesta Mulletoi-verkkokaupasta - taitavat siis tehdä jotain oikein? Band Company -konserniin lukeutuvan Mulletoi.comin tuotevalikoima koostuu hauskoista ja kekseliäistä lahjatavaroista. Lähteenä/ lisää Mulletoi.comin taustoista voit lukea täällä. 

"Mulle toi" -reaktio on ideologiamme ydin, innostuksemme lähde ja palvelumme kulmakivi, joka ajaa meitä eteenpäin etsiessämme nöyrinä uusia rajoja rikkovia lahjatuotteita ympäri maailman. Verkkokauppamme sortimentissa on erilaisia vempaimia, pelejä, koriste-esineitä ja keksintöjä kotiin, toimistoon ja vapaa-ajalle. Myymme myös tavaraa, jota et välttämättä tarvitse, mutta jota ilman jäät monesta hymystä paitsi... 
Itselleni Mulletoi.com tarjoaa elämyksellisen asiakaskokemuksen paitsi "Mulle toi" -reaktioita synnyttävän tuotevalikoiman, myös hauskojen uutiskirjetekstien ja tuotekuvausten muodossa. Mikäs sen yksinkertaisempi tapa tuottaa asiakkaille elämyksiä, kuin käyttää huumoria hyväksi!

Cdon.comin joulukalenteri ja joulupeli

Mieheni jäi joulun alla koukkuun Cdon.comin joulukalenteriin.

Kuvakaappaus Cdon.comin sivuilta

Jokainen joulukalenterin luukku sisälti rahanarvoisia etuja/ tarjoustuotteita. Varsinaisen joulukalenterin ohella elämyksiä tarjosi myös pelillistäminen - lisätarjouksia pääsi tavoittelemaan joka päivä pelaamalla peliä, jossa joulutonttu keräsi koriinsa ylhäältä putoilevia lahjapaketteja. Niitä tarpeeksi keräämällä pelaajalle avautui vielä erillinen Cdon.comin päiväkohtainen lisätarjous, joita taidettiin meidänkin taloudessa hyödyntää tilaamalla.

Visit Finlandin Finngenerator

Olen jo aiemmassa blogikirjoituksena kertaalleen käsitellyt ja kehunut Visit Finlandin Finngenerator-kampanjaa, mutta teenpä sen vielä kerran! Muistan muutaman viikon ajanjakson, jolloin Facebookin uutisvirta suorastaan vilisi kavereiden Finngenerator-tuloksia. Vaikken itse oletettavasti ollut kampanjan ensisijaista kohderyhmää, niin pitihän sitä silloin itsekin kokeilla!



Yksinkertaisen kekseliästä. Sovellus on yksinkertainen, käyttäjältä ei "oman sisäisen suomalaisensa" löytämiseksi vaadita muuta kuin oman etu- ja sukunimen täyttämistä, jonka perusteella nimikone tarjoaa tuloksena uuden Suomi-nimen. Nimi johtaa suomalaiseen luontoon ja siinä hyödynnetään suomenkielen ja kulttuurin eksotiikkaa. Tulos on helposti kavereille jaettavissa.

En ollut hetkeen aikaan edes käynyt VisitFinlandin sivuilla, mutta Finngenerator-testin kautta päädyin sinnekin. Enkä varmasti ollut ainoa jolle sovelluksen kautta niin kävi - lisää siis kävijävirtaa sivustolle!

On minulla omien mielipiteiden ohella myös ihan muitakin todisteita Finngenerator-sovelluksen tehokkuudesta. Markkinoinnin tuloksellisuutta mittaavassa Effie Awards Finlandissa Finngenerator saavutti syksyllä 2014 hopeaa. Palkinto luovutettiin saatesanoilla "Kun operoidaan globaalissa markkinassa ja kovassa kilpailutilanteessa, 1,3 miljoonaan käyttäjään tarvitaan poikkeuksellisen hyvä ja oivaltava idea sekä kekseliään yksinkertainen toteutus, joka puhuttelee kulttuurista riippumatta.”